骨骼替换

前言:mmd中使用到的模型有很多的种类,其中比较常见的有sour式、tda式、YYB式、三妈式(ままま式),比较老的还有lat式,其他的就是一些官模REM式、Kinsama式。最后提到的三种模型是比较官方的,rem式做得比较好,官模一般很少使用、很多使用的都是直接录制歌姬计划中的视频和一般的mmd不一样;

骨骼替换的原因是动作数据并不是可以直接通用的,要根据制作动作数据时使用的模型有关,有的时候也和初始模型的姿势有关。但大部分时候一般的动作数据是可以直接用常见的几种模型的;一般使用骨骼替换的场景都是动作数据和模型骨骼不相匹配的时候。比如三妈式的骨骼和tda式的就有区别,三妈式的总体关联的骨骼只有一个全亲骨,相当于主心骨;tda式的是两个骨骼;

替换骨骼的关键是替换骨骼的本体骨骼是否处理得合适;因为一般替换骨骼是用pmeditor。它可以直接合并同名骨骼,所以使用它替换骨骼更加方便;因为要同名,所以如果是自己制作的话就需要修改骨骼给名字,也可以直接使用别人做好的,不然到时候相当于要重新做一套模型那么麻烦;标准骨骼除了要修改骨骼名外还需要主要权重、刚体、j点等,后面的可以直接删除了,权重如果替换成功的话会直接继承上去,制作的方法和换头的方法是一样的,只是需要处理的很多;

替换的方法就是将被替换模型直接在pmeditor中打开,然后在载入标准骨骼,pmeditor会直接合并同名骨骼,权重也会继承上去;

模型基础修改(pmx格式文件导入到blender中)

这里提到的模型基础修改就是简单的删除掉模型的部分还有添加模型的部分,在blender中pmx格式的模型的导入和导出都很简单,需要注意的即使导入的时候缩放如果是11的话导出的时候缩放就要改为0.09,如果导入的时候是0.08左右的话导出的时候就是12.5左右(这里0.08左右是blender自动设定的,所以也不需要太担心什么)

另外就是修改的模型部分的权重需要重新处理,因为原本的已经改变过了,这里是需要注意的;

  • Tpose修改

T-pose是一种模型的导入后的一种初始的样子,像t一样,所以就叫T-pose(应该是这样的);关于T-pose的我会另外再说;